
分析师
| 时嘉遥、王琛扭
一、游戏产业发展概述
2018年,全球游戏收入共1379亿美元,其中28%来自中国;近十年来,PC游戏收入逐年放缓, 五年内网络游戏收入翻了十倍;新休闲游戏时尚,受政策影响,“出航”和“赴港IPO”将成为一种趋势。
二、游戏行业的目标市场和竞争格局
在游戏类别层面,2018年MOBA和枪战游戏的表现不相上下,枪战游戏比MOBA提供更多;益智游戏提供过多,生活环境难以有增长势头。游戏行业仍然是“2” N” 腾讯网易领先布局,占据近60%的市场份额;游戏行业平均增长率为28.3%,其中腾讯、网易、IGG、昆仑万维、游族是一家市场份额高、市场份额高的明星上市公司。游戏行业仍然是“2” N” 腾讯网易领先布局,占据近60%的市场份额;游戏行业平均增长率为28.3%,其中腾讯、网易、IGG、昆仑万维和游客是一家市场份额高、市场份额高的明星上市公司。游戏行业约有10家市值10亿元的企业,包括今年上市的比利比利和虎牙。
三、玩家多维洞察力
PC玩家总数较弱,但游戏感觉要求较高,支付习惯相对稳定;网络游戏消费水平低,时间成本低,受众广,达到5.5亿;PC玩家氪金属强,时间多;手机游戏玩家看到碎片时间,还需要塑造支付习惯;玩家多为男性,25-34岁为主要特征,中女和25-34岁的手机游戏玩家比例高于整体群体。
四、游戏行业趋势预测
以社区为主导的新变革即将到来,新旧产业也将重建和刷新;休闲游戏具有独特的特点,以小程序游戏规模扩张为代表;整合知识产权价值,知识产权游戏将关注大,涉及动画、小说、电视电影等领域;游戏现场直播和电子竞技发展迅速,战斗手机游戏增强新的感觉,云游戏机遇与挑战并存;游戏改进将继续,新规范、新商业模式的建立将导致市场创新。
注:2018年指国际财年,2017年6月2018日统计范围
Source:Newzoo,Mobdata研究所自主制作
注:这部分游戏收入是指具体销售额
Source:中国音数协游戏工作委员会,Mobdata研究所自主制作
Source:Mobdata研究所,2017.11-2018.11
Source:前国家广播电视总局官网,Mobdata研究所注:未公开披露的融资金额事件已被删除
Source:IT橘子,Mobdata研究所梳理
Source:IT橘子,Mobdata研究所梳理

注:游戏数量比例=各维度游戏总数/游戏行业总数;玩家比例=各维度用户数/玩家总数;
Source:Mobdata研究所,2017.11-2018.11
注:玩家比例=各维用户数/玩家总量
Source:Mobdata研究所,2017.11-2018.11
注:游戏数量比例=各维度游戏总数/游戏行业总数;玩家比例=各维度用户数/玩家总数;
Source:Mobdata研究所,2017.11-2018.11
注:游戏数量比例=各维度游戏总数/游戏行业总数;玩家比例=各维度用户数/玩家总数;
Source:Mobdata研究所,2017.11-2018.11
注:游戏数量比例=各维度游戏总数/游戏行业总数;玩家比例=各维度用户数/玩家总数;
Source:Mobdata研究所,2017.11-2018.11
注:游戏数量比例=各维度游戏总数/游戏行业总数;玩家比例=各维度用户数/玩家总数;
Source:Mobdata研究所,2017.11-2018.11
*表示2018年申请发售的游戏公司;新锋艾普#表示其爱情应用市值;
Source:市值数据引用同花顺网各股总市值,统计日期为2018年12月12日,按当日费率统一为人民币,由Mobdata研究所梳理
Source:游戏工委,Mobdata研究所自主制作
Source:Niko,Mobdata研究所自主制作
Source:Mobdata研究所,2017.11-2018.11
Source:Mobdata研究所,2017.11-2018.11
Source:Mobdata研究所,2017.11-2018.11
Source:Mobdata研究所,2017.11-2018.11
Source:Mobdata研究所,2017.11-2018.11
Source:Mobdata研究所,2017.11-2018.11
Source:2017.11-2018.11,MobData研究所,只有Android设备
Source:Newzoo,Mobdata研究所研究梳理
Source:Mobdata研究所梳理
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